
por John Thornhill
O setor de jogos de computador está experimentando uma maneira diferente de criar produtos.
Em “Worlds Adrift”, cerca de 10.000 jogadores construíram suas próprias ilhas virtuais que podem ser exploradas por todos os jogadores.
Pode parecer uma heresia para alguns, ou uma loucura para os outros, mas cada vez mais produtos do mundo provavelmente serão desenhados , lançados prematuramente e nunca terminados.
Isso não será uma surpresa para a multidão de fast-and-break-coisas no Vale do Silício, que há muito alardearam as virtudes de produtos mínimos viáveis . A teoria é que um MVP deve ser bom o suficiente para incentivar os usuários a experimentá-lo, oferecer benefícios suficientes para reter os primeiros usuários e criar um feedback rápido para futuras melhorias.
Versões diferentes desta metodologia são usadas em produtos tão variados como carros de Fórmula 1, nanossatélites e sites de mídia. Todos eles são trabalhos permanentes em andamento que são constantemente testados e testados novamente para melhorar o desempenho.
As virtudes da criação colaborativa também foram destacadas na semana passada, quando a Microsoft se ofereceu para pagar US $ 7,5 bilhões pelo GitHub. O valor do serviço de hospedagem foi criado por seus codificadores de 28m.
Um dos setores mais recentes a experimentar uma maneira diferente de criar produtos é o dos jogos de computador. Isso é um grande negócio, já que a indústria gera cerca de US $ 115 bilhões de receita por ano, quase três vezes mais do que os negócios globais de filmes. Como em muitos outros setores, as empresas de jogos estão cada vez mais se afastando do desenvolvimento e do envio de produtos acabados para co-criar experiências digitais com seus usuários.
Entre os exemplos mais intrigantes está um deles sendo administrado pela Bossa Studios, uma desenvolvedora sediada em Londres que co-criou seu mais recente jogo online multiplayer, o Worlds Adrift , com milhares de jogadores. Mundos à deriva é definido em um mundo imaginário quebrado por calamidade em que os jogadores constroem seus próprios skyships para explorar um universo de “perigo e maravilha”. O conceito veio de um “game jam” interno em 2014 e foi colocado no status de “acesso antecipado”, que permite aos usuários moldar seu desenvolvimento. Na última contagem, cerca de 10.000 jogadores construíram suas próprias ilhas que podem ser exploradas por todos os jogadores.
Roberta Lucca, co-fundadora da Bossa, diz que os fabricantes de jogos tradicionais tendem a se trancar por dois anos e depois lançam seu produto com uma grande fanfarra. Normalmente, eles vendem 50% de suas unidades nas primeiras duas semanas e, em seguida, vêem uma rápida queda nas vendas.
Bossa aposta que pode criar uma relação de longo prazo mais significativa com os usuários, aumentando o valor da vida útil de um jogador e acelerando o desenvolvimento de jogos. “A maneira como criamos é com a nossa comunidade. É sobre conexão e colaboração para construir algo novo “, diz ela.
Confiar nos usuários a um grau tão radical tem riscos. É provável que os jogos sejam de qualidade variável em comparação com os produtos de grande sucesso aperfeiçoados por profissionais. Desenvolvedores externos também podem tentar destruir o jogo, intimidar novos jogadores ou infringir os direitos autorais de terceiros.
Henrique Olifiers, co-fundador e executivo-chefe da Bossa, diz que sua comunidade tem sido notavelmente auto-reguladora. “É a mesma dinâmica da Wikipedia: é para o bem maior. Mas esse tipo de equilíbrio é muito fácil de perturbar pela ganância, má gestão e mal “, diz ele. Ainda requer intervenções ocasionais de Bossa.
Outros jogos, incluindo o Minecraft , incentivam o conteúdo gerado pelo usuário. Por exemplo, o Great Ormond Street Hospital construiu uma réplica inteira de si mesmo no mundo virtual para ajudar as crianças visitantes. Mas o que torna o Worlds Adrift especial é que ele está usando a tecnologia SpatialOS desenvolvida pela Improbable, uma inicialização virtual de simulação, que permite que uma grande quantidade de conteúdo gerado pelo usuário seja perfeitamente integrada. No ano passado, o SoftBank do Japão injetou US $ 502 milhões no Improbable, na maior rodada de financiamento de risco para uma empresa britânica.
Herman Narula, executivo-chefe da Improbable, diz que adora como a Bossa está demonstrando as capacidades do SpatialOS. “Eles querem construir um mundo onde você possa interagir com todos. Mas para fazer isso você tem que ir de um servidor para muitas, muitas máquinas “, diz ele. “No momento, o jogo é cerca de 5% de onde queremos ir juntos. Escalar é a chave. “
Muitos passeios em sua experiência. Piers Harding-Rolls, chefe de pesquisa de jogos da IHS Markit, uma empresa de serviços de dados, diz que a avaliação da Improbable depende de se o SpatialOS pode se transformar em um sistema operacional business-to-business bem maior, capaz de conectar tudo, de realidade aumentada a carros autônomos. e infraestrutura de cidade inteligente. “Existe o potencial para construir um novo sistema operacional. É uma dinâmica completamente nova “, diz ele. Em face disso, isso parece improvável. Mas, se puder cumprir seu nome, o Improbable poderá ajudar a redefinir o MVP como produto de valor máximo.
Fonte: Financial_Times



