Facebook anuncia investimento de US$ 50 milhões para construir metaverso
por: Tainã Gomes de Matos
O metaverso, mundo digital em que as pessoas podem usar diferentes dispositivos para se mover e se comunicar num ambiente virtual, será a nova aposta do Facebook. A empresa de Zuckerberg anunciou que vai investir US$ 50 milhões numa parceria para construir um mundo paralelo.
A maior rede social do mundo tem investido forte em realidade virtual e realidade aumentada, incluindo em headsets óculos e pulseiras tecnológicas. Os recursos serão usados ??ao longo de dois anos para garantir que as tecnologias do metaverso sejam "construídas de uma forma inclusiva e empoderadora?, disse o Facebook.
A empresa disse que planeja trabalhar com pesquisadores em quatro áreas, incluindo privacidade e segurança de dados, para permitir que os usuários obtenham ajuda se algo virem no metaverso os deixar desconfortáveis.
Ela também pesquisará como criar tecnologias que sejam inclusivas e ganhe a todos os usuários, e também "incentivará a competição? na indústria. O Facebook tem enfrentado uma série de problemas envolvendo a internet, como a disseminação da desinformação e o impacto negativo da rede social sobre os adolescentes.
Os parceiros no novo fundo do metaverso do Facebook incluem a Howard University, de Washington DC, a Universidade Nacional de Seul e a Universidade de Hong Kong.
Entenda o que é o metaverso
Luli Radfahrer, professor do curso de publicidade e propaganda da USP, afirma que a ideia do metaverso não é algo novo. "É um termo que surge na década de 1980 da literatura cyberpunk, com o livro ?Snow Crash??, diz.
A ideia, segundo ele, representa a possibilidade de acessar uma espécie de realidade paralela, em alguns casos ficcional, em que uma pessoa pode ter uma experiência de imersão. Tecnicamente, o metaverso não é algo real, mas busca passar uma sensação de realidade, e possui toda uma estrutura no mundo real para isso.
A partir dessa ideia de imersão, diversos metaversos surgiram com os videogames. "A tecnologia só dá certo se tem uma aplicação essencial, e para o metaverso, é o jogo, pois faz sentido uma imersão em outro mundo, interagir com as pessoas. Já existe há muito tempo, uma espécie de metaverso?, afirma o professor.
Dessa maneira, o grau de "metaverso? dos jogos varia pelo nível de imersão, e também pela capacidade de passar um certo realismo para o usuário. A tecnologia, porém, é um grande fator que limita essa capacidade.
"Quando a internet se popularizou na década de 1990, existiam várias tecnologias que, em teoria, permitiriam o metaverso, em especial voltado para realidade virtual, criação de espaços 3D, mas não deu certo. No começo do século 21, teve o [jogo] Second Life, muitas empresas gastaram fortunas para estar nele, e era um metaverso, se vendia como. Mas não emplacou?, afirma Radfahrer.
Para ele, o motivo do fracasso de experiências que investiam mais no aspecto do metaverso, com criação de avatares e "vidas? paralelas, se deu por dois fatores. O primeiro era uma limitação tecnológica, exigindo uma grande capacidade de processamento em uma época em que as conexões de internet eram lentas. Em segundo lugar, houve a expansão das redes sociais.
"As pessoas acharam substitutos razoavelmente bons para ter um avatar completo, substitutos até melhores, como criar identidades no Facebook, Twitter, em que consegue exercitar já parte da sua personalidade sem precisar "carregar? um corpo junto?, diz.
"Metaverso já existe há muito tempo, funciona bem em games, e para aí, porque as pessoas não veem necessidade. Se vissem, já tinha ganhado espaço?, considera ele.
Porém, para gigantes de tecnologia que passaram a investir em realidade virtual e no próprio metaverso, caso do Facebook e da Microsoft, o cenário mudou, ou está prestes a mudar.
A aposta agora é que novos avanços tecnológicos permitirão, primeiro, um barateamento maior dos aparelhos de realidade virtual, atingindo um público maior, e a melhoria dos gráficos que eles geram, aumentando o grau de realismo. Com isso, as pessoas seriam mais atraídas para essas novas realidades, em que seria possível criar avatares, interagir com amigos, fazer compras, reuniões, ir ao trabalho ou à escola.
Radfahrer considera que o movimento do Facebook liga-se também a uma tentativa de "criar uma liga alternativa? de consumo de produtos ? a empresa comprou a Oculus, produtora de óculos de realidade virtual -, após perder o timing para entrar em mercados como o de smartphones e assistentes virtuais domésticas.
"É bom que trabalhem com isso para forçar a ponta da tecnologia, mas acho que por enquanto [o metaverso] vai estar mais em eventos, coisas especiais e games, não pro dia a dia. As pessoas precisam arrumar o patamar [tecnológico atual], não ir para outro?, defende.
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Brasil e a expansão do metaverso
Para as empresas de tecnologia de realidade virtual, a expansão do metaverso é algo esperado há um bom tempo. É o caso da Nexus VR. Fundada em 2013, a empresa chegou a trabalhar internamente com o conceito de metaverso em 2014 em um projeto. Entretanto, a ideia não foi para frente devido à recusa de financiamento por fundos norte-americanos.
"Eles tinham a leitura de que o mercado não estava pronto porque os equipamentos eram recentes e caros?, afirma Felipe Coimbra, diretor de tecnologia da empresa. Para ele, a grande mudança que o Facebook pode trazer é a transformação do metaverso não como entretenimento, mas como serviço.
Ele cita oportunidades em áreas como educação, e-commerce, aprendizado e também para o consumo. Hoje, a Nexus VR desenvolve projetos, eventos e treinamentos para empresas com tecnologias de realidade virtual, realidade aumentada e a chamada mixed reality, além de peças publicitárias e showrooms de projetos imobiliários.
Para Coimbra, caso o Facebook realmente consiga atingir a meta de se transformar em uma empresa de metaverso, o conceito deverá se popularizar e gerar uma corrida entre as empresas para entrar nesse ambiente. Ele estima que, no máximo, o Brasil demoraria dois anos a mais em relação aos Estados Unidos para que a tecnologia se popularizasse.
Ele espera que, a princípio, as tecnologias novas de realidade virtual sejam voltadas para empresas, que terão dinheiro para financiar projetos, e usadas para eventos, treinamentos, reuniões e trabalho remoto. Conforme a tecnologia se tornar mais barata e despertar a atenção do público, deve ocorrer uma expansão, em um segundo momento.
A aposta da empresa para a popularização da realidade virtual é o chamado cardboard, uma espécie de caixa de papelão em que é possível colocar um celular, que transmitirá o conteúdo de experiência de realidade virtual, com um custo bem menor.
Já a VRGlass, outra empresa brasileira que foi fundada em 2011 e já trabalhou em mais de 200 projetos, aposta na criação de ambientes imersivos que podem ser acessados em um óculos de realidade virtual, mas também através do computador, celular ou tablet.
Um projeto recente da empresa, para um evento da NBA no Brasil, trabalhou com esse conceito, misturando "gamificação com o metaverso?, diz Ohmar Tacla, presidente da empresa. Com isso, é possível que os projetos atinjam um público que, até o momento, não consegue comprar um óculos de realidade virtual.
"O conceito do metaverso é baseado no óculos. Hoje, as empresas estão adotando o conceito de metaverso mas sem se ater muito ao óculos, porque o alcance ainda é muito pequeno?, afirma.
Para ele, o metaverso trabalhará com a integração de uma série de projetos e ferramentas que já existem. "A parte do conteúdo é mais integração, muita gente já está fazendo o próprio metaverso, o Facebook é só mais um exemplo?, diz. A companhia, inclusive, desenvolve um projeto de ensino virtual, que combina metaverso e tenta replicar o ambiente escolar.
Outra empresa que também vê uma expansão do metaverso com otimismo é a VR Monkey. Fundada em 2015, ela desenvolve jogos próprios e para outras empresas e treinamentos para indústrias, trabalhando com realidade virtual e aumentada.
Pedro Kayatt, presidente da empresa, lembra que todo jogo já é um metaverso, então, a expectativa para o setor é de uma melhora tecnológica, de qualidade e um barateamento de produtos, atingindo novos públicos.
Ele cita casos de sucesso recentes de jogos que trouxeram elementos da "vida real? para o virtual, como o Roblox e o Fortnite, que já realizou até shows de cantores no jogo.
Para ele, a grande mudança será que, "além dessa interação e imersão em ambientes virtuais pela tela do computador, haverá uma evolução para a realidade virtual?. Ele lembra que o setor já teve um salto grande, com barateamento, portabilidade e melhoria dos gráficos, e isso deve continuar.
"A tendência é de direcionamento para esse mundo, em que estaremos cada vez mais mexendo com VR em um sistema diário. E o mercado vai expandindo?, afirma.
"Existe uma barreira de entrada grande por ser uma nova mídia. É algo muito diferente para quem não conhece. Se nunca experimentar, não vai saber o que é possível fazer com ela. Como as pessoas não sabem o que é, tem medo, e não sabem o potencial?, diz.
Quais os desafios para a expansão no Brasil?
Para Felipe Coimbra, a principal dificuldade para atingir um público maior no Brasil ainda é o preço alto dos dispositivos de realidade virtual. "Naturalmente, em algum momento essa tecnologia vai estar acessível, igual o smartphone. Há um esforço de empresas de transformar o VR em algo acessível?, diz.
Apesar disso, ele considera que o setor "está pronto para contribuir com o desenvolvimento desse ecossistema? no Brasil, já que o país já está alinhado com essa tecnologia.
Já Ohmar Tacla considera que ainda existem desafios que precisarão ser superados. "Ainda hoje não estamos em um nível muito avançado, o equipamento tem o mesmo nível de processamento de um celular, então, o gráfico não é muito realista?, afirma.
Ele diz que esse cenário mudaria com a chegada da tecnologia 5G no Brasil. "Para chegar realmente em um metaverso, sem choque com a realidade, precisa do 5G, que dá mais processamento, que ocorre fora do computador, em um servidor remoto, o que facilita, torna os gráficos mais realistas?.
Com informações da CNN
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